Le truco est le jeu de carte national d'Argentine, même si l'on peut le trouver dans d'autres pays d'Amérique Latine. Ici, tout le monde ou presque sait y jouer. Sa particularité : le mensonge et le bluff sont obligatoires si l'on veut gagner.
Je vais essayer de vous enseigner ici les règles de base qui vous permettront d'y jouer.

Introduction

Le truco se joue avec des "cartes espagnoles". Les cartes espagnoles sont plus ou moins semblables aux cartes de poker que nous connaissons. Les changements portent sur les couleurs (espada, oro, basto et copa) et sur la valeur des dernières cartes : pas de 10, valet, dame et roi mais un 10-valet, un 11-cavalier et un 12-roi (les cartes ont à la fois un numéro et une figure).
Dans le cas du truco, les 8 et les 9 ne sont pas utilisés.

Les valeurs des cartes ne sont pas intuitives. La meilleur des cartes est le ancho de espada, suivi de l'ancho de basto, du 7 de espadas, du 7 de oro, de tous les 3, de tous les 2, des anchos falsos (les deux as manquants) puis des 12, 11, 10, 7, 6, 5 et 4.

cartes de truco

Le truco se joue à 2, 4 ou 6. Je vais commencer par expliquer le fonctionnement d'une partie à 2, puis j'aborderai les particularités des parties à 4 ou 6.

Les bases

Chaque joueur débute un ´ round " avec 3 cartes. Celui qui n'a pas distribué les cartes commence en posant l'une de ses trois cartes sur la table. Son opposant en pose alors une, et le joueur ayant posé la carte la plus élevée gagne le duel. C'est alors au tour du gagnant de commencer le duel suivant.
Un round est gagné dès que l'un des joueurs remporte deux duels. Dans le cas où l'un des duels est un match nul (deux cartes identiques), le joueur ayant emporté le premier duel gagne. Si c'est le premier duel qui a été le match nul, le duel décisif devient le second.
Exemples :
A gagne le premier duel, perd le second mais gagne le troisième. Il gagne le round.
A gagne le premier duel, puis fait match nul sur le second. Il gagne le round.
A fait match nul sur le premier duel puis perd le second. Il perd le round.

Une fois un round terminé, le joueur ayant distribué les cartes devient ´ mano ", c'est-à-dire que c'est à lui de commencer la partie suivante.
Chaque round gagné vaut 1 point. Pour gagner une partie, il faut atteindre les 30 points. Les 15 premiers points sont appelés las malas, les 15 derniers las buenas. La tradition veut que si l'un des joueurs perd la partie alors qu'il est encore dans "las malas", il doit dormir dehors.

Le truco

Pour pimenter un peu le jeu, il est possible de ne plus jouer pour 1 point le round, mais pour 2, 3 ou même 4 points. Chaque joueur a en effet la possibilité, à n'importe quelle moment de la partie, de dire ´ truco ". Prononcer ce mot implique que l'on souhaite jouer pour 2 points au lieu d'un seul. L'opposant a alors le choix : soit il accepte (´ quiero ! ") et la partie suit son cours normal, soit il refuse (´ no quiero ! ") et la partie s'arrête. Le joueur ayant proposé le truco gagne alors un seul point.
Mieux : le joueur ayant le ´ quiero " (c'est-à-dire celui ayant accepté l'enchère) peut surenchérir, en proposant un ´ re-truco ". Si son adversaire accepte, la partie vaut 3 points. Si il refuse, l'autre joueur gagne les 2 points du truco. Et comme dans le cas précédent, le joueur ayant accepté le re-truco (et uniquement celui-ci) peut aller plus loin avec un ´ vale cuatro " qui, comme son nom l'indique, vaut 4 points si il est accepté.
Exemples :
A gagne le premier duel, puis perd le second. Il propose un truco, que B refuse. La partie s'arrête et A gagne 1 point.
A fait match nul sur le premier duel puis propose un truco que B accepte. A perd alors le second duel. La partie s'arrête et B gagne 2 points.
A gagne le premier duel et propose un truco que B accepte. B propose alors un re-truco, que A accepte. B gagne les deux duels suivants. Il remporte 3 points.
A gagne le premier duel et propose un truco que B accepte. B propose alors un re-truco que A accepte. B gagne le second duel et joue sa dernière carte. A propose un vale cuatro, que B refuse. La partie s'arrête et A gagne 3 points.

Le truco peut donc être utilisé soit lorsque l'on a de très bonnes cartes, et que l'on souhaite maximiser ses gains, soit au contraire pour bluffer et faire peur à son adversaire, afin de le faire abandonner le round. Ainsi, dans le cas du dernier exemple, B ne connaît pas la dernière carte de A. Celle-ci peut-être soit très bonne, et dépasser la carte qu'il vient de poser, soit au contraire très mauvaise.
Vous pouvez aussi voir l'importance de ne pas montrer ses cartes restantes à la fin de la partie, afin de ne pas montrer à son adversaire si l'on était en train de bluffer ou non.

L'envido

Au déroulement classique de la partie vient se greffer l'envido. Il s'agit de la règle du truco la plus difficile à comprendre et à expliquer, aussi je vous conseille de lire rapidement ce paragraphe pour avoir une idée générale, avant de le relire plus en détail.

L'envido ne peut se jouer qu'à son tour et avant d'avoir posé sa première carte. Il se joue normalement (cad hors bluff) lorsque l'on a deux cartes de la même ´ famille " (espada, basto, etc.). Il consiste en fait à additionner la valeur des cartes de la même famille et à comparer cette somme à celle atteinte par son adversaire, le gagnant étant celui qui a le plus de points. En cas de match nul, c'est celui qui a commencé à jouer qui gagne. L'envido vaut 2 points lorsqu'il est gagné, 1 seul s'il est refusé par l'adversaire.
Le joueur étant ´ mano " annonce en premier son nombre de points. Si son adversaire en a plus, il les annonce à son tour. Sinon il ne divulgue pas ce nombre (qui dévoile indirectement une partie de ses cartes) et annonce son buenas.
Le gagnant de l'envido doit obligatoirement montrer les deux cartes concernées, soit au cours de la partie soit à la fin.

La façon de calculer le nombre de point de l'envido est un peu particulière. Si j'ai deux cartes avec des nombres, je les additionne et je rajoute 20. Si j'ai une carte avec un nombre et une carte avec une figure, je prends le nombre et je rajoute 20. Si j'ai deux figures, j'ai 20 points. Si je n'ai pas de paire de même couleur, je prends la valeur de ma carte non-figure la plus élevée.
Exemples :
J'ai un 7 de oro, un 4 de espadas et un 3 de oro. 7 + 3 + 20 = 30 points.
J'ai un 7 de oro, un 4 de espadas et un 11 (cavalier) de oro. 7 + 20 = 27 points
J'ai un 11 (cavalier) de oro, un 4 de espadas et un 10 (valet) de oro. 0 + 20 = 20 points J'ai un 7 de oro, un 4 de espadas et un 11 (cavalier) de basto. 7 est ma plus haute carte non figure, j'ai donc 7 points.

Comme le truco, j'ai le choix d'accepter ou non de le jouer. Il ne met cependant pas fin à la partie, il se joue ´ en parallèle ". Ainsi, si mon adversaire me propose un envido et que je n'ai aucune paire, je peux le refuser. Mon adversaire gagne un point, et la partie continue normalement. Si au contraire j'ai un bon jeu (mettons 30 points par exemple), je peux l'accepter ou surenchérir.
Et là non plus ce n'est pas forcement évident. La surenchère de l'envido ne se joue pas en effet de la même façon que celle du truco. Elle ne peut se faire qu'une seule fois, et elle s'additionne. L'envido vaut 2 points, et le real envido en vaut 3.
Exemples :
Si mon adversaire me propose un envido, je peux soit le refuser (il gagne 1 point), soit l'accepter (on joue alors l'envido pour 2 points) soit lui proposer un autre envido (2 + 2 = 4 points si l'adversaire accepte, seulement 2 points gagnés s'il refuse), soit lui proposer un real envido (2 + 3 = 5 points si accepté, toujours 2 points gagnés s'il refuse).
L'adversaire pouvant commencer directement par un real envido au lieu d'un simple envido, je vous laisserai calculer par vous-même (rajoutez un point à chaque calcul).

Enfin, et j'en terminerai là avec l'envido, il existe le ´ falta envido ", qui s'utilise de la même façon que l'envido ou le real envido, mais qui fait gagner beaucoup plus de points, voir même la partie. Deux cas de figure pour le calcul des points : le perdant est dans ses 15 premiers points (las malas). Le gagnant remporte alors la partie. Si au contraire le perdant est dans ses 15 derniers points (las buenas), le gagnant remporte le nombre de points manquants au perdant pour atteindre les 30.
Exemples :
B a 12 points (en score) et propose un real envido. A l'accepte et renchérie avec un falta envido, que B accepte. A et B comparent leurs points. A en a 33 (le maximum), B seulement 32. A gagne la partie.
A a 23 points (en score) et propose un falta envido à B. B accepte. A et B comparent leurs points. A a 32 points mais B en a 33. B va cette fois gagner 30 ñ 23 = 7 points.

Si par chance un joueur a trois cartes de la même couleur, il peut cantar una flor. La fleur vaut 3 points et empêche l'envido classique de se faire. Cependant les bons joueurs n'utilisent pas cette règle.

Jouer à 4 ou à 6

Vous savez maintenant jouer à 2. Mais là où le truco est le plus amusant, c'est en jouant à 4 ou à 6. Voyons comment cela fonctionne.
A 4 personnes, le truco se joue par équipe de 2, en alternant les joueurs de chaque équipe. Les règles sont exactement les mêmes, à l'exception de l'envido : seul le dernier joueur à jouer, appelé pie, peut proposer un envido. Il a le droit de demander à son partenaire s'il doit le chanter (cantar) ou non. Cependant il ne doit jamais prononcer le mot ´ envido ", qui signifierait que l'envido est proposé. Idem pour le quiero.

La chose amusante en jouant à 4 ou à 6 est que l'on doit communiquer avec ses partenaires, afin qu'ils sachent quelles cartes l'équipe possède. Il est surtout très important pour le pied de connaître les cartes des autres joueurs, afin de pouvoir leur dire quelle carte jouer lors du premier tour. Il existe donc une série de signaux, officiels, qu'il est possible d'utiliser, afin d'indiquer quelles sont les cartes que l'on a en sa possession. Pour l'ancho de basto, il faut lever ses sourcils. L'ancho de basto est un clin d'úil. Les 7 d'espada et d'oro sont un léger soulèvement du coin de la bouche. Les 3 sont représentés par un mordillement de la lèvre, les 2 par un petit bisou et les anchos falsos par une bouche ouverte. Un clignement des deux yeux est mauvais signe : le joueur n'a aucune bonne carte.
Le jeu est donc d'essayer de faire passer ses signes sans être vu, et de capter les signes de ses adversaires.

A 6, les règles sont les mêmes qu'à 4. On rajoute cependant le ´ pica pica " toutes les 3 parties, lorsque l'on a entre 5 et 20 points. Le pica pica consiste en 3 duels de un contre un, se jouant suivant les règles classiques énoncées précédemment. Il est cependant impossible de perdre la partie via un falta envido, celui-ci valant exceptionnellement 8 points. A la fin des duels, les points acquis sont additionnés au score et la partie continue.

Conclusion

Voilà, normalement vous devriez avoir de bonnes bases si vous comprenez tout cela. Il existe encore quelques petites spécificités, mais il n'est pas forcément utile de les évoquer tant elle n'influencent pas beaucoup sur le jeu.
La pratique et rien d'autre vous permettra de savoir quelles cartes choisir, quand mentir, etc. Mais il s'agit d'un jeu très amusant à jouer si l'on fait un peu l'acteur, si l'on essaye d'embrouiller son adversaire lors des envidos ou des trucos.

Si certains points restent obscures sur la façon de jouer, merci de me le faire savoir, j'essayerai d'améliorer les explications ou de rajouter des éclaircissements.